Technik & Web

COMPUTERSPIELE | 14.08.2012

Markt für digitale Spiele im Umbruch

Die Nachfrage nach digitalen Spielen ist ungebrochen hoch – nicht zuletzt durch mobile Endgeräte. Allerdings verlagert sich der Verkauf vom stationären Handel zunehmend ins Internet, beobachtet der Branchenverband Bitkom.

Foto: Gamescom / Koelnmesse

Messe Gamescom: "Noch nie war das Angebot größer"

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Der Markt für Computerspiele, neudeutsch "Games", steht vor tiefgreifenden Umbrüchen: "Einerseits wird immer mehr gespielt, und Games erleben einen regelrechten Dauerboom. Andererseits verlagert sich die Nachfrage mit hohem Tempo vom traditionellen Handel ins Internet, aus der Offline- in die Onlinewelt, vom stationären Bildschirm zum mobilen Handy, vom Action- zum Denkspiel", erläutert Ralph Haupter, Präsidiumsmitglied des Branchenverbandes Bitkom, vor der am Mittwoch in Köln beginnenden Spielemesse.

Nach einer Prognose des Verbandes werden in diesem Jahr mit Hardware, Software und Diensten für digitale Spiele in Deutschland insgesamt 2,5 Milliarden Euro umgesetzt. Das entspräche einem Rückgang um 3,7 Prozent im Vergleich zum Vorjahr – erklärt sich aber der Bitkom zufolge vor allem durch die geringeren Preise, die mit den neuen Spielformen erzielt werden.

So kosteten Spiel-Apps und Social Games deutlich weniger als klassische Computerspiele auf physischen Datenträgern wie CD oder DVD. Vier von zehn Spielern nutzen einer Bitkom-Umfrage zufolge sogar ausschließlich kostenlose Angebote. Knapp die Hälfte ist dagegen bereit, für digitale Spiele zu bezahlen.

18 Euro im Monat für klassische Computerspiele


Am meisten geben die "Daddler" demnach mit durchschnittlich 18 Euro pro Monat für klassische Computerspiele etwa auf DVD aus. Für Gaming-Apps wenden die Konsumenten dagegen im Schnitt nur 2,20 Euro pro Monat auf. "Gaming-Apps und Social Games haben einen enormen Preisdruck ausgelöst", beobachtet Haupter. "Aber noch nie war das Angebot an Games größer, noch nie haben so viele Menschen gespielt."

Denn Computerspiele sind längst zum Massenphänomen geworden: Mittlerweile spielen 35 Prozent der Deutschen Computerspiele – sieben Prozentpunkte mehr als noch im Jahr 2008. Das liegt vor allem an dem vielfältigen Angebot und neuen Ideen der Industrie: Immer mehr Spiele sind auch für Frauen und ältere Menschen attraktiv, etwa Gehirnjogging und Quizspiele oder Spiele für Konsolen, bei denen man sich bewegen muss.

Vor vier Jahren spielten nur 22 Prozent der Frauen; heute beträgt ihr Anteil 28 Prozent. Zudem nutzten auch in der Altersgruppe der 30 bis 49-Jährigen immer mehr Konsumenten digitale Spiele. In dieser Altersgruppe ist der Anteil der Gamer von 27 Prozent im Jahr 2008 auf 38 Prozent in diesem Jahr gestiegen. "Die Zeiten, in denen nur junge Männer gespielt haben, sind endgültig vorbei", so Haupter.

Einkaufsort Internet


Der Umbruch im Gaming-Markt zeige sich auch bei den Bezugsquellen von Spielen. Das Internet wird demnach als Marktplatz immer wichtiger: Knapp zwei Drittel der Spieler nutzen kostenlose Spielangebote im Internet. 41 Prozent von ihnen beziehen neue Spiele aus App-Stores für Mobilgeräte. Und mehr als jeder Vierte greift auf kostenpflichtige Download-Spiele zu. "Das Internet entwickelt sich zum bedeutendsten Marktplatz für Gamer", ist Haupter überzeugt. "Viele Spieler wollen nicht mehr auf den Komfort verzichten und zu jeder Zeit Zugriff auf eine Vielzahl von Spielen zu haben."

Doch auch der Verkauf von digitalen Spielen auf Datenträgern bleibe weiterhin wichtig: Knapp zwei Drittel der Spieler kaufen sie im stationären Handel. 45 Prozent bestellen entsprechende DVDs und Blu-rays in Onlineshops. Auch für Konsolen-Spieler werde das Internet zunehmend wichtiger. Rund ein Viertel von ihnen nutzt mit seinem Gerät Online-Services. Dazu gehören etwa Online-Videotheken oder die Möglichkeit, mit anderen Spielern per Internet zusammenzuspielen.

Weniger online geklaut


Die Bitkom-Umfrage zeige auch, dass Schwarzkopien zu einem Randphänomen werden. Nur 2 Prozent der befragten Konsumenten geben an, regelmäßig illegale Kopien von Spiele-Software anzufertigen, weitere 7 Prozent tun dies hin und wieder. Weitere 6 Prozent wollen hierzu keine Angaben machen.

"Raubkopien gehören zwar nicht der Vergangenheit an, aber sie sind auf dem Weg vom Massen- zum Randphänomen", ist Haupter überzeugt. 82 Prozent und somit die mit Abstand meisten Spieler nutzten Original-Spiele oder schließen Abos bei Online-Spieleplattformen ab.

Zur Spielemesse Gamescom trifft sich die Branche vom 15. bis 19. August in Köln.

wim

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